Approximately Up Triebwerks-Tier-List
Atmosphäre, Elektro und RCS — für frühes, mittleres und spätes Spiel gerankt.
Antrieb definiert jeden Approximately-Up-Run. Primärtriebwerke bewegen Masse; RCS rotiert dein Craft, damit das Fahrwerk richtig zeigt. Diese Tier List rankt Atmosphärentriebwerke, Elektrotriebwerke und RCS-Blöcke über frühe Erd-Missionen, mittlere Mond-Hops und längere interplanetare Strecken der Vollversion. Rankings setzen korrektes Strom- und Daten-Routing voraus — ein S-Tier-Triebwerk rückwärts montiert verdient in der Praxis F.
Tier-Skala
- S — Standardwahl nach Freischaltung; löst die Rolle zuverlässig.
- A — Exzellent mit Setup-Vorbehalten (Stromzug, Anzahllimits).
- B — Ok bis Missionen bessere Teile geben.
- C — Nische oder nur zum Lernen.
- D — Meme-Builds oder harte Lektionen.
Atmosphärentriebwerke
Atmosphärentriebwerke skalieren mit Luftdichte. Workhorse für Erd-Start, niedrige Höhe und Planeten mit dicker Hülle. Funktionieren nicht im Vakuum — erwischt Erstbauer, die Erd-Design für Mond-Transfer wiederverwenden.
| Tier | Notes |
|---|---|
| S | Standard-Atmosphären-Cluster auf Erde und dicht-atmosphärischen Welten; bestes Schub-pro-Watt bei Luft. |
| A | Kleinere Atmosphären-Einheiten für Feinkontrolle im Anflug — mit Dämpfern für Landung. |
| B | Frühe Tutorial-Triebwerke nach ersten Liefermissionen ersetzen. |
| C | Ein Triebwerk auf overweight Frame — hebt, aber knapp; TWR vor Pad verlassen fixen. |
| D | Nur-Atmosphären-Schiffe für Vakuum-Transfers ohne Elektro-Backup. |
Frühspiel: Genug Atmosphären-Schub für Türme und Cruise-Höhe auf Erde. Schub-Rechner damit Liftoff-TWR mit Fracht über 1,0.
Midgame: Atmosphären-Sets an Planetenstationen auf bewohnbaren Welten für lokale Hops. Auf Vakuum-Strecken strippen oder deaktivieren wenn Route orbital insertion nur mit Elektro erlaubt.
Spätspiel: Atmosphäre bleibt S-Tier auf Atmosphären, fällt auf Listen für reine Space-Tugs. Hybrid-Schiffe mit beiden Sets sind A-Tier-Flexibilität — schwerer, aber ein Rumpf für mehrere Stationen laut Planeten & Karte.
Elektrotriebwerke
Elektro arbeitet im Weltraum und schaltet nach frühen Missionen frei (oft um zweites Hauptziel in Demo-Progression). Demo-Inventare oft limitierte Anzahl — Platzierung zählt mehr als Spam.
| Tier | Notes |
|---|---|
| S | Vertikales Elektro-Paar am Schwerpunkt für lunar-lander-artige Mond-Touchdowns — community-proven in Demo-Guides. |
| A | Forward Elektro-Cruise auf leichten Sonden für Station-zu-Station in niedriger Gravitation. |
| B | Ein Elektro auf schwerem Hauler — funktioniert, Trip-Zeit bestraft schwache Designs. |
| C | Nur-Elektro-Erd-Start vor Atmosphäre clear — mit Geduld möglich, nicht empfohlen. |
| D | Null Elektro auf Vakuum-only-Route. |
Frühspiel: Elektro evtl. noch nicht — Erd-Missionen zuerst planen.
Midgame: Zwei Elektro vertikal am Schwerpunkt, RCS zum Kippen, Vertikal pulsen zum Translieren — Apollo-Style-Mondlandungen.
Spätspiel: Mehr Elektro und Mixed-Fuel-Optionen in Vollversion — S-Tier für dedizierte Space-Tugs auf Hochgravitationsmonden und äußeren Planeten. Bis dahin jeden Elektro-Block als Premium-Immobilie behandeln.
RCS-Triebwerke
RCS liefert Pitch, Yaw und Roll ohne jedes Triebwerk an Joystick-Port zu verkabeln. Standard-RCS-Blöcke verbinden drahtlos mit RCS-Controller, versorgt und verbunden mit 3D-Joystick (ein Port pro Achse). Jeder Triebwerk hat Knopf für Pitch A/B, Yaw A/B oder Roll A/B — Spiel erkennt Orientierung nicht auto.
| Tier | Notes |
|---|---|
| S | Sechs RCS (zwei pro Achse) + ein RCS-Controller + 3D-Joystick — minimum stabile Lagekontrolle. |
| A | Kleine Manövrier-Triebwerke manuell via Datenrouter und Joystick-Splitter — flexibler, mehr Arbeit. |
| B | Weniger als sechs RCS — fliegbar für kurze Hops, kämpft bei langen Rolls. |
| C | RCS mit falsch gesetzten Knöpfen (rot am Controller beim Spawn) — vor Start fixen. |
| D | Kein RCS auf hohem Lander nur mit Haupttriebwerken für Rotation. |
Batterieleben: RCS trägt limitierten internen Treibstoff. Controller-LEDs grün → gelb → rot → tot. Schwere Roll-Korrekturen verbrennen dieselbe Achse schneller — common auf langen Mondanflügen. Ersatz-RCS oder wired Manövrier-Triebwerke für extended Trips.
Alternative: Kleine Manövrier-Triebwerke wie Haupttriebwerke via Joystick-Splitter und Logik — A-Tier für Advanced Builder, B-Tier für Koop ohne disposable RCS-Dosen.
Kraftstoff und Mixed Engines (Vollversion-Ausblick)
Steam-Feature-Text erwähnt Fuel Engines und Mixed Fuels neben Elektro und Solar. Demo-Spieler sehen meist Elektro und Atmosphäre. Bei Fuel Engines in Vollversion erwarte:
- S oder A auf langen Burns wo battery-only Elektro nachlässt.
- Tradeoffs: Plumbing, Gewicht, explosions-adjacent Mission-Humor.
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Build-Empfehlungen nach Phase
Früh (nur Erde): Atmosphäre S, basic RCS S, Elektro nicht frei — N/A.
Mid (Mond frei): Elektro vertikal S, Atmosphäre an Erd-Station S, Six-Pack RCS S.
Spät (Multi-Station): Hybrid Atmo/Elektro A, dedizierte Vakuum-Tugs S Elektro forward + RCS A mit Ersatz-RCS in Fracht.
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Triebwerke sind halber Kampf; andere Hälfte ist wo du fliegst. Antriebstyp pro Leg auf Planeten & Karte matchen und an Stationen rebuilden statt ein Schiff durch alle Welten zu zwingen.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Warum stoppen Atmosphärentriebwerke im Weltraum?
Sie brauchen Atmosphärendichte. Elektro für Vakuum-Strecken; Atmosphären-Sets für Planeten mit Luft behalten.
Warum ist mein RCS-Controller auf einer Achse rot?
Meist doppelte Achsenzuweisung oder toter RCS-Triebwerk. Jeden Knopf für Pitch/Yaw/Roll A vs. B prüfen.
Wie viele Elektrotriebwerke auf dem Mond?
Demo-Spieler montieren oft zwei vertikal am Schwerpunkt und nutzen RCS-Tilt plus Vertikal-Pulse — effizient bei limitierten Teilen.