Approximately Up Schub-zu-Gewicht-Rechner
Start, Landebrennen und Fracht-Hops mit echter TWR-Mathematik planen.
Jede Approximately-Up-Crash-Story beginnt gleich: «Ich dachte, es fliegt.» Schub-zu-Gewicht-Verhältnis (TWR) ist der schnellste Sanity-Check zwischen erfolgreichem Start und Pad-Explosion. Diese Seite erklärt TWR im Kontext von Erdgravitation, Vakuum-Hops zum Mond und schweren Liefermissionen — dann kannst du Zahlen mit dem interaktiven Rechner unten eingeben.
Was ist Schub-zu-Gewicht-Verhältnis?
TWR vergleicht Gesamtschub entlang einer Achse mit Gewicht (Masse × Gravitation). Einfach:
TWR = Schub ÷ (Masse × Gravitation)
Bei TWR = 1,0 balanciert Schub Gewicht — du schwebst unter idealen Bedingungen. Über 1,0 beschleunigst du nach oben; unter 1,0 kein vertikaler Liftoff ohne Hilfe (Schleppen, Rampen oder Physik-Bug).
Approximately Up nutzt realistische Skalierung: Atmosphärentriebwerke hängen von Luftdichte ab, Elektrotriebwerke schieben im Vakuum, Gravitation ändert sich pro Planet. TWR auf Erde ist nicht TWR auf dem Mond. Immer Gravitation der Welt nutzen, wo du einen vertikalen Burn startest, oder schwerste Gravitation entlang deiner Landungs-Leg.
Warum TWR in Approximately Up zählt
Das Spiel verkauft First-Person-Flug über große Distanzen. Untermotorisierte Schiffe bewegen sich trotzdem — langsam — verschwendet Zeit, verbrennt RCS-Treibstoff für Lage-Fixes und nervt Koop-Partner. Übermotorisierte heben schnell, aber reißen Frames wenn du Vollgas ohne Dämpfer gibst.
Häufige TWR-Fails:
- Erd-Pad mit Fracht — Missionskomponenten erhöhen Masse; Atmosphären-Anzahl unverändert.
- Mondlandung — zwei Elektro vertikal ist Strategie, aber nur wenn TWR mit Mondgravitation über 1,0 beim Pulsen.
- Falscher Triebwerkstyp — Atmosphären-TWR bedeutungslos im Vakuum; Elektro-TWR bedeutungslos für dichte-Atmosphären-Start außer Hybrid.
Teilewahl auf Triebwerks-Tier-List nach Zahlen hier cross-checken.
Ziel-TWR-Bänder (Faustregel)
Planungsguides, keine ingame Hard Limits:
| Phase | Vertikales TWR-Ziel | Notes |
|---|---|---|
| Erd-Liftoff | 1,3 – 2,0+ | Extra-Schub verbessert Beschleunigung und Wind-up-Lag |
| Mond-Landing-Pulse | 1,0 – 1,5 | Niedrigere Gravitation hilft; Elektro vertikal pulsen |
| Vakuum-Cruise | N/A (horizontal) | Forward-Schub und Burn-Zeit, nicht vertikales TWR |
| Schwere Lieferung | 1,5+ auf Startplanet | Fracht spiked Masse — jede Mission neu rechnen |
Reserve wenn Kabel schleifen oder mit teilvollem Tank landest. RCS-Masse zählt zum Gewicht auch idle.
Schritt-für-Schritt: vor dem Verkabeln rechnen
- Gesamtmasse schätzen — Frames, Triebwerke, Batterien, Fracht, Crew (wenn gezählt).
- Gravitation wählen — Erd-Baseline zuerst; Mond oder andere Welten aus Planeten & Karte.
- Schub summieren — nur Triebwerke auf der Achse die zählt (vertikal für Liftoff).
- Teilen — Schub ÷ Gewicht.
- Anpassen — Atmosphären-Cluster auf Erde oder Elektro repositionieren vor Launch.
In Koop Ingenieur für Spreadsheet-Update während Pilot in Fly Mode testet — Koop-Guide.
Interaktiver Rechner
Widget unten für Szenarien. Masse in Kilogramm (oder bevorzugte Einheit wenn Tool konvertiert), lokale Gravitation, installierter Schub. Werte tweaken wenn du einen Fensterblock oder zweites Batterieregal addierst.
Schub-zu-Gewicht-Rechner
Schub-zu-Gewicht-Verhältnis
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Rechenbeispiel (konzeptionell)
Angenommen dein Erd-Lander massiert 8000 kg und Erdgravitation etwa 9,81 m/s². Gewicht ≈ 78.480 N. Kombinierter vertikaler Atmosphären-Schub 120.000 N, TWR ≈ 1,53 — genug Lift mit moderater Beschleunigung. 2000 kg Missionsfracht ohne neue Triebwerke und TWR fällt auf ~1,22 — fliegt noch, aber träge; Koop-Freunde merken es.
Dasselbe Rumpf auf Mond mit ~1,62 m/s² — Gewicht stark gefallen; zwei Elektro vertikal reichen oft, weil Gewicht sank auch wenn Schub im Vakuum niedriger.
TWR vs. andere Metriken
TWR ist nicht alles:
- Anfluggeschwindigkeit braucht Geschwindigkeitsmesser-Anzeigen, nicht TWR allein.
- Landungshöhe nutzt Höhenmesser-Schwellen.
- Trip-Zeit hängt von Forward-Schub und Routenlänge ab.
- RCS handhabt Rotation; RCS-Schub nicht als primärer Vertikal-Lift zählen außer du weißt was du tust.
TWR als Gate: wenn vertikales TWR failt, fixen bevor Sensoren oder Logikgatter addiert werden.
Demo-Limits und Vollversion
Demo gewährt limitierte Elektrotriebwerke — unendlich Schub stacken fixiert kein schlechtes TWR. Vollversion verspricht mehr Planeten und Teile; neu rechnen wenn neue Motoren nach Demo vs Vollversion frei.
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Rechner laufen lassen wenn jemand sagt «ein Frame-Block mehr macht nichts». Approximately Up belohnt Schiffe die approximately genug heben — dieses Tool hilft auf der richtigen Seite des Witzes zu landen.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Welches TWR brauche ich auf der Erde?
Mindestens 1,3 vertikales TWR mit Frachtreserve. Genau 1,0 schwebt aber beschleunigt langsam und fühlt sich riskant beim Start an.
Zählen Atmosphärentriebwerke im Space-TWR?
Nein. Im Vakuum nur Elektro oder Fuel. Neu rechnen beim Atmosphären-Verlassen.
Liest der Rechner mein Ingame-Schiff?
Nein. Masse und Schub manuell aus Build-Screen oder Schätzungen eingeben.