Approximately Up Tier list sensores y lógica
Velocidad, radar, altímetro y puertas lógicas — clasificados para vuelos seguros y automatización inteligente.
Approximately Up premia naves que leen el entorno y enrutan datos con intención. A diferencia de builders donde la energía fluye pasivamente, conectas cables de joysticks a propulsores, medidores a monitores y puertas lógicas a secuencias automáticas. Esta tier list clasifica medidores de velocidad, radar, altímetros, líneas giroscópicas y puertas lógicas desde lo esencial del primer vuelo hasta automatización tardía — en solitario o cooperativo a cuatro.
Escala de tiers
- S — Instalar en todo casco serio.
- A — Alto valor con cableado modesto.
- B — Lectura situacional o secundaria.
- C — Ruedas de entrenamiento que superas.
- D — Omitir salvo experimentación.
Medidor de velocidad
Un medidor de velocidad informa qué tan rápido se mueve tu nave respecto a la superficie o marco de referencia — crítico para juzgar velocidad de aproximación, inserciones orbitales y si tu retro-quema es tímida o brutal.
| Tier | Rol |
|---|---|
| S | Instrumento de vuelo principal en cualquier nave que aterriza o acopla |
| A | Segundo medidor a monitor de copiloto |
| B | Solo en cruceros rectos de vacío con radar haciendo la mayor parte |
| C | Oculto tras ventana sin monitor |
| D | Ausente en landers pesados |
Early game: Cablea un medidor a monitor de cabina antes de salir de la Tierra — evita golpear la plataforma en primeras pruebas RCS.
Mid game: En aproximaciones lunares, combina velocidad con umbrales de altímetro para que pilotos sepan cuándo pulsar empuje vertical eléctrico.
Late game: Alimenta velocidad a puertas lógicas para cortar propulsores principales en bandas seguras — automatización tier A para remolcadores de carga cuando el equipo confía en su cableado.
Radar
El radar ayuda a detectar estaciones, terreno y obstáculos — especialmente cuando nubes o distancias largas ocultan el objetivo. Equipos cooperativos se benefician de que un jugador avise distancia de radar mientras otro maneja actitud.
| Tier | Rol |
|---|---|
| S | Navegación en rutas multi-tramo y planetas nublados |
| A | Respaldo en saltos cortos terrestres donde basta lo visual |
| B | Partidas en solitario con rutas memorizadas |
| C | Radar alimentado pero sin conexión a pantalla |
| D | Sin radar en mundos océano o nube ciegos |
Early game: Configura radar tras tu primer lanzamiento exitoso — muchos objetivos de tutorial asumen que puedes encontrar una baliza.
Mid game: Tier S para saltos Luna y estación-a-estación donde deriva de orientación oculta la plataforma.
Late game: Combina lecturas de radar con roles de navegador de la Guía cooperativa; reparte avisos por voz para que el piloto mantenga ojos en actitud.
Altímetro
Un altímetro rastrea altura sobre suelo — la diferencia entre aterrizaje suave y explosión de bastidor. Funciona con amortiguadores y pulsos de propulsores verticales.
| Tier | Rol |
|---|---|
| S | Cualquier lander, especialmente mundos de baja gravedad |
| A | Naves orbitales que solo tocan tierra ocasionalmente |
| B | Naves que confían solo en señales visuales de suelo |
| C | Altímetro no visible para el jugador que vuela |
| D | Lander de carga pesada sin conciencia de altura |
Early game: Tier S de inmediato — la gravedad terrestre perdona poco.
Mid game: Fija avisos mentales a 500 / 200 / 50 metros (bandas ejemplo) con colocación de monitor.
Late game: Enruta salida de altímetro por puertas lógicas para disparar retro-empuje o secuencias de luces de aterrizaje — tier A cuando las puertas están ajustadas y probadas en vacío.
Línea giroscópica
La línea giroscópica visualiza cabeceo y alabeo respecto al horizonte — comprobación rápida de actitud cuando RCS está inactivo o instrumentos saturan la cabina.
| Tier | Rol |
|---|---|
| A | Estándar en landers y naves cooperativas con pilotos nuevos |
| B | Veteranos usando solo sensación RCS |
| C | Presente pero obstruida por ventanas decorativas |
| D | Omitida en sondas solo órbita estables |
No tan obligatoria como altímetro o velocidad, pero tier A para enseñar amigos en multijugador.
Puertas lógicas y bloques de enrutamiento
Puertas lógicas, enrutadores de datos, divisores de joystick y transmisores inalámbricos forman la capa de automatización. Las puertas comparan señales, umbralizan valores de medidores y conmutan propulsores o luces sin entrada constante.
| Tier | Rol |
|---|---|
| A | Cortes automáticos, secuencias de luces de aterrizaje, interruptores de armado |
| B | Proyectos de una puerta (interlocks puerta + botón) |
| C | Cadenas de puertas sobrecomplejas sin probar |
| D | Puertas cableadas al revés — caos para el juego de culpas cooperativo |
Divisor de joystick: Convierte salida de eje de joystick 3D en señales emparejadas 0–1 para propulsores — tier A para RCS cableado personalizado en lugar de latas RCS desechables (consulta Tier list de propulsores).
Enrutador de datos: Organiza múltiples líneas de datos cuando seis propulsores y tres ejes saturan puertos directos — tier A en naves medianas, tier S en builds cooperativos grandes.
Early game: Omite lógica pesada; usa cableado directo joystick → propulsor.
Mid game: Introduce una puerta (p. ej., luces de tren de aterrizaje cuando altímetro < 100 m) para aprender flujo de señales.
Late game: Encadena velocidad + altímetro en scripts retro automáticos — tier A cuando esté documentado para que compañeros cooperativos conozcan interruptores de anulación.
Cámaras y monitores (tier de soporte)
Las cámaras alimentando monitores no son sensores pero dependen de la misma cultura de datos. Cámaras externas son tier A para acoplamiento y visibilidad trasera; monitores interiores tier S siempre que exista salida de medidor o radar.
Cargas recomendadas
Primera nave terrestre: Velocidad S, altímetro S, línea giro A, radar A, lógica C (solo cableado directo).
Lander lunar: Altímetro S, velocidad S, empuje vertical eléctrico según guía de propulsores, giro A, una puerta de aterrizaje B.
Explorador cooperativo: Radar S, monitores duales A, enrutadores de datos A, puerta de armado A, anulaciones manuales de repuesto S (interruptores al alcance del piloto).
Errores habituales de cableado
- Medidores alimentados pero no enrutados a monitor visible.
- Radar encendido sin pantalla para el jugador que vuela.
- Puertas lógicas en la misma rama de energía que RCS — brownouts a mitad de alabeo.
- Olvidar conexiones de datos en propulsores atmosféricos que los necesitan.
- Builds cooperativos con instrumentos solo en asiento del host.
Arregla esto antes de culpar tiers de propulsores — consulta Primeros pasos y Calculadora de empuje para comprobaciones holísticas.
Páginas relacionadas
- Tier list de propulsores — propulsión que guían los sensores
- Hub tier list — resumen y clave de tiers
- Guía cooperativa — quién tiene radar vs joystick
- Mapa de planetas — mundos donde radar y altímetro importan más
Los sensores convierten Approximately Up de simulador de choques en juego de tránsito repetible. Empieza con velocidad, altímetro y radar, luego añade lógica cuando el equipo acuerde reglas de anulación — antes de que empiece el juego de culpas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Qué sensor debo instalar primero?
Medidor de velocidad y altímetro en monitores visibles para el piloto. Añade radar antes de tu primer viaje a la Luna o planeta nublado.
¿Funcionan las puertas lógicas en cooperativo?
Sí, pero documenta interruptores de anulación. Una puerta mal cableada se convierte en cuatro jugadores discutiendo — consulta la guía cooperativa para reparto de roles.
¿Por qué mi radar no muestra nada?
Comprueba cables de energía y datos al bloque radar y asegura ruta de monitor o HUD que muestre su salida al jugador que vuela.